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彈幕互動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿霸谟螒蛏踢x擇上有什么要注意?
彈幕互動(dòng)游戲(Danmaku Interactive Game)是一種結(jié)合了彈幕和游戲的娛樂(lè)形式。在這種游戲中,玩家可以使用彈幕與其他玩家進(jìn)行互動(dòng),共同完成游戲的挑戰(zhàn)。這種游戲形式的出現(xiàn),不僅給游戲帶來(lái)了全新的體驗(yàn),更是帶動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。
在2021年,《修勾夜店》一夜爆火,從抖音到B站,卷起了一場(chǎng)“云蹦迪”熱,并至今為其制作人修勾夜店老板的B站賬號(hào)帶來(lái)了超90W個(gè)粉絲。
而原本以“騙氪”的名義封禁《召喚悟空》、驅(qū)逐《修勾夜店》的抖音,也終于在2022年底,內(nèi)測(cè)嘗試在直播中加入彈幕互動(dòng)玩法,并上線了第一款“小玩法”,進(jìn)入彈幕游戲賽道,在短視頻平臺(tái)上帶起了新一輪的潮流。在今年1月,抖音為其命名為“直播小玩法”,標(biāo)志著“彈幕互動(dòng)玩法”正式被抖音官方所認(rèn)證。
一、彈幕互動(dòng)游戲的優(yōu)勢(shì)
首先不同于重度競(jìng)技類觀看體驗(yàn),這類產(chǎn)品面向輕度游戲?戶群,氛圍相對(duì)輕松,?戶可以即來(lái)即?,類似Party Game,更容易拓展人氣。但同時(shí),相比一般的派對(duì)游戲直播,玩家只是給主播打賞禮物。而游戲?yàn)橹辈ザㄖ坪?觀眾的參與意味著更大的隨機(jī)性,可以產(chǎn)生更高的娛樂(lè)性、觀賞性和節(jié)目效果。
二、游戲商開發(fā)能力考察
選擇游戲商的時(shí)候要綜合考察對(duì)方的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),能否提供demo演示視頻,過(guò)往有沒(méi)有過(guò)審案例,開發(fā)周期,開發(fā)流程、開發(fā)實(shí)力,團(tuán)隊(duì)的策劃、美術(shù)、建模、U3D、后端配備全不全,都作為可考察項(xiàng),開發(fā)是為了賺錢,不是為了糟心,選擇一個(gè)靠譜的游戲商至關(guān)重要
三、彈幕互動(dòng)游戲未來(lái)展望
回顧“彈幕互動(dòng)玩法”的整個(gè)發(fā)展路線,我們能夠明顯看到其不斷進(jìn)化的曲線。在上面我們也提到,2021年是最能明顯感受到“彈幕互動(dòng)玩法”有明顯進(jìn)步一年,甚至可以說(shuō)是一道分水嶺。究其原因有三,一是技術(shù)的革新帶動(dòng)了AI、元宇宙、云游戲等新風(fēng)口出現(xiàn)并飛速發(fā)展;二是隨著此類玩法的不斷增多,進(jìn)一步拉高了觀眾的審美要求,這也倒逼開發(fā)者或廠商在質(zhì)量以及玩法上的不斷創(chuàng)新;三就是大廠的入局。對(duì)于目前仍需要依靠直播平臺(tái)或一些應(yīng)用媒介的“彈幕互動(dòng)玩法”來(lái)說(shuō),擁有較為成熟的技術(shù)、資本以及對(duì)海內(nèi)外市場(chǎng)敏銳洞察的大廠,往往會(huì)有著持續(xù)創(chuàng)新或調(diào)優(yōu)的“底氣”